인터랙티브 아트에서의 서사적 경험 연구
- Alternative Title
- 서사적 상호작용성, 자율성, 성찰적 관객성을 중심으로
- Abstract
- 일반적으로 인터랙티브 아트는 관객의 참여를 통해 작품이 완성되는 예술 형태를 말한다. 인터랙티브 아트의 상호작용성은 관객을 단순한 감상자가 아니라 공동 창작자로 작품에 적극적으로 참여시킴으로써 예술적 경험의 새로운 지평을 열어주는 것으로 간주된다. 최근 가상현실을 비롯한 IT 융합 기술, AI 기술의 발전에 힘입어 다양한 미디어들을 활용하고 있는 인터랙티브 아트는 더욱 깊은 몰입감을 통하여 관객에게 새로운 감각적 경험을 제공하고 있다. 필자는 이러한 테크놀로지에 기반한 인터랙티브 아트가 관객에게 새로운 몰입 경험을 제공하고 있지만 이것이 단순히 감각적 체험으로만 끝날 뿐 과연 예술의 사회적·문화적 역할로써 차별성 있는 미적 경험을 이끌어내는가에 대한 의문을 품게 되었고, 이러한 문제의식을 바탕으로 인터랙티브 아트에서 말하는 작품과 관객의 ‘상호작용성’의 본질에 대해 연구하게 되었다. 현대 사회에서 우리는 기술의 편의성에 기대고 있으며 미디어의 범람으로 인해 개인의 자율성이 침해되는 현상을 목격할 수 있다. 스마트폰, 인터넷, 그리고 다양한 디지털 매체는 우리의 일상생활을 지배하고 있으며, 특히 스트리밍 서비스의 알고리즘과 소셜 미디어의 정보 과다는 수동적인 콘텐츠 소비를 유도하여 개인의 자율적 사고를 약화시키고 능동적인 삶을 방해한다. 이러한 상황에서 필자는 인터랙티브 아트에서의 ‘서사적 경험’이 관객을 작품의 일부로서 적극적으로 참여하도록 하여 개인의 주체성과 자율성을 회복시킬 뿐만 아니라, 관객이 작품과의 상호작용을 통한 경험을 현실에 적용하여 자신의 삶을 능동적으로 이끌도록 하는 긍정적인 영향력이 있다고 보았다.
본 논문에서는 인터랙티브 아트와 관련한 다양한 이론 및 작품 사례를 검토하여 인터랙티브 아트가 어떻게 몰입을 넘어 미적 경험으로서의 서사적 경험을 제공하는지에 대해 서사적 상호작용성, 성찰적 관객성, 자율성 차원에서 종합적으로 분석하여 구체화하였다. 먼저 폴 리쾨르(Paul Ricoeur)의 삼중 미메시스 이론을 바탕으로 서사적 경험의 과정을 3단계로 정리하고, 이를 토대로 3개의 모멘트로 구분된 흐름에서 자크 랑시에르(Jacques Rancière)의 해방된 관객 이론과 에리카 피셔-리히테(Erika Fischer-Lichte)의 수행성의 미학 이론, 그리고 감각 몰입에서 벗어나 새로운 시각을 제시하기 위한 베르톨트 브레히트(Bertolt Brecht)의 서사극 이론을 근거로 세부적인 평가 항목을 구체화하여 인터랙티브 아트에서 매체적 특성별로 분류한 대표적인 작품들을 비평적으로 분석하였다. 이를 통해 인터랙티브 아트에서 작품과 관객의 상호작용이 감각적 몰입에만 집중되지 않았는가에 대한 비판적인 고찰과 함께 인터랙티브 아트가 단순한 기술적 혁신을 넘어 예술적 경험의 확장을 이루기 위해서는, 궁극적으로 상호작용의 본질로서 작품 감상을 통한 관객의 ‘서사적 경험’의 구성이 중요하다는 결론을 얻었다. 인터랙티브 아트에서 상호작용의 힘을 온전히 발휘하기 위해서는 미디어의 기술과 감각적 몰입만으로는 부족하다. 관객이 작품의 몰입에만 집중하게 된다면 오히려 스스로 작품을 해석할 수 있는 기회를 잃어버리고 더욱 수동적인 관객으로 전락하게 된다. 이를 해결하기 위해서는 인터랙티브 아트가 물리적 감각과 몰입에만 의존하는 것이 아니라 관객을 능동적이고 비판적인 행위 주체로서 작품의 ‘서사적 경험’을 유도하여 작품 자체를 객관적으로 바라보고 이를 개인의 경험에 기반한 해석을 거쳐 인식의 확장과 새로운 미적 서사를 창출해야 한다. 결론적으로 인터랙티브 아트에서의 미적 경험으로서의 서사적 경험은 동시대 미술을 바라보는 새로운 시각과 해석의 가능성을 제공할 뿐 아니라, 혁신적인 기술 발전의 시대 속에서 융합예술을 대하는 관람자가 자아를 잃지 않고 주체적으로 성장하는 데 있어 크게 기여함을 시사한다.| Interactive art refers to an art form that is completed through the participation of the audience. The interactivity of interactive art is considered to open new horizons for artistic experiences. It engaging the audience not merely as passive viewers but as co-creators who actively participate in the artwork. With the recent advancements in VR, Information technology, and AI, interactive art employing various media provides audiences with new sensory experiences through deeper immersion. Despite the technological advancements in interactive art providing new immersive experiences, I questioned whether these experiences merely ended as sensory experiences or if they genuinely differentiated themselves by eliciting unique aesthetic experiences as part of art’s social and cultural role. This question led me to investigate the essence of ‘interactivity’ between the artwork and the audience in interactive art. In contemporary society, we are increasingly dependent on the convenience of technology, and the overwhelming presence of media infringes upon individual autonomy. Smartphones, the internet, and various digital media dominate our daily lives. Particularly, the algorithmic services of streaming and the overabundance of information on social media lead to passive content consumption, weakening individual autonomous thinking and hindering an active life. In this context, I argue that the ‘narrative experience’ in interactive art has a positive influence by restoring the audience's autonomy and subjectivity. It encourages the audience to actively engage as part of the artwork, allowing them to apply their experiences from the interaction to reality, leading to an active and self-directed life.
In this thesis, various theories and case studies related to interactive art are reviewed to comprehensively analyze and concretize the aesthetic narrative experience in interactive art through the dimensions of narrative interactivity, reflective audience engagement, and autonomy. First, based on Paul Ricoeur's theory of triple mimesis, the process of narrative experience as an aesthetic experience is organized into three stages. Within this framework, detailed evaluation criteria are established through the incorporation of Rancière's theory of the emancipated spectator, Fischer-Lichte's aesthetics of performativity, and Brecht's epic theater theory. These theories aim to offer new perspectives beyond sensory immersion. Representative works classified by media characteristics are critically analyzed within the context of interactive art. Through this study, I critically examine whether the interactivity in interactive art overly focuses on sensory immersion. I conclude that for interactive art to achieve an expansion of artistic experiences beyond mere technological innovation, the ‘narrative experience’ of the audience through the interaction with the artwork is crucial. For interactive art to fully harness the power of interactivity, relying solely on media technology and sensory immersion is insufficient. If the audience focuses only on immersion in the artwork, they may lose the opportunity to interpret the artwork independently, becoming more passive. To address this, it is essential for the audience to achieve an expanded perception through ‘narrative experience’ in interactive art, allowing them to objectively view the artwork and create new aesthetic narratives based on their personal interpretations. In conclusion, the narrative experience as an aesthetic experience in interactive art not only offers new perspectives and interpretive possibilities for contemporary art but also significantly contributes to the autonomous growth of viewers, helping them retain their sense of self even amidst rapid technological advancements.
- Author(s)
- 양예빈
- Issued Date
- 2024
- Awarded Date
- 2024-08
- Type
- Thesis
- Keyword
- 인터랙티브 아트; 서사적 경험; 서사적 상호작용성; 자율성; 성찰적 관객성
- URI
- http://dspace.hansung.ac.kr/handle/2024.oak/8188
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