애니메이션에 있어서 현실을 반영한 내러티브에 관한 연구
- Alternative Title
- 루카치의 사실주의 예술론을 중심으로
- Abstract
- 본 논문은 게오르크 루카치의(Georg Lukács) 사실주의 예술론을 바탕으로 애니메이션 작품을 분석하여 작품과 수용자와의 동질성(同質性, homogeneity)이 형성되는 원리를 파악한 후, 애니메이션 작품제작을 기획하는데 있어서 현실을 미적으로 반영한 내러티브의 구성 방안을 모색해 보고자한다.
본 연구의 범위와 방법으로는 우선 사실주의에 대한 이론적 고찰과 사진의 등장이라는 예술사적인 사건을 통해서 개념과 본질을 파악하고 루카치가 주장한 현실에 대한 미적 반영원리의 요소들을 정리하였다. 다음으로 구조적 관점에서 내러티브(narrative)의 개념과 구조에 따른 유형을 이론적 고찰을 통해서 알아보았다.
이어서 분석 대상으로는 애니메이션의 성격에 따른 기준으로 풍자성이 강한<심슨가족 : 더 무비(Simpsons The Movie)>, 비상업적인 측면이 강한<파닥파닥>, 상업적인 내용이 강한<빅 히어로(Big Hero 6)>, 코믹적인 연출이 강한<우리별 일호와 얼룩소>, 사실적인 표현이 돋보이는<사이비>등 총 다섯 편의 작품들을 선정하였다. 다음으로 시각적인 측면과 내러티브의 부분으로 분리한 후, 이와 같이 구성 하고 있는 내용들을 분석하였다. 또한 도출된 요소마다 현실에 대해 어떤 대상을 미적으로 반영하였는지를 각 작품마다 파악하고, 내러티브를 기획하는데 있어서 중요한 현실반영에 대한 요소들을 도출하여 앞에서 언급한 다섯 작품들의 공통점을 살펴보았다.
사실주의는 재현과 모방이라는 단어인 미메시스(mimesis)를 핵심원리로써 바탕에 두고 있으며, 고대 철학에서는 사물을 그대로 모방하는데 있어서 유희적으로 인간에게 영향을 주고, 배움이라는 쾌락을 준다고 하였다. 또한 예술은 미메시스가 아니다 라는 주장을 통해서 예술가의 정신이 현실에 있는 대상과 물질에 결합되어 특수적 대상으로써 형상화된다는 것을 알아보았다.
루카치는 고대 철학자들의 주장에 주목하면서 예술은 미메시스를 통해서 현실과 지속적으로 상호작용한다고 정의하였다.
사실주의는 미메시스를 바탕에 두고 있기 때문에 초기에는 현실을 그대로 묘사하는 것에서 출발하였지만 인간의 의식에 대한 철학과 인식론의 영향을 받으면서 예술이 사람들에게 감명을 주려면 동시대의 의식을 보여줘야 한다는 방향으로 개념이 확장되었다. 또한 사진의 등장으로 더 이상 사물을 그대로 표현하는 것에 대한 의미가 없어졌으며, 예술에 있어서 모방에 대한 개념이 단순 복제가 아닌 예술가의 관념과 부합되어 형상화되는 것이라는 정의가 더욱 확고해졌다.
루카치도 사실주의에 대해 단순한 복제로서의 모방이 아닌 대상이 가지고 있는 본질을 파악하여 미적반영을 하는 행위라고 주장하였다. 루카치는 미적반영에 대한 원리를 총체성, 특수성, 보편성, 상징과 우의성(寓意性, allegory), 해소성(解消性, catharsis) 다섯 가지로 구분하였고 이 원리들을 통해서 현실이 작품에 미적으로 반영되며, 인간의 간접적인 수용(受容, reception)체험을 주도함으로써 작품에 내재된 현실적인 사유와 감정들이 고양, 상승, 심화, 집약되는 환기(喚起, awakening)작용을 일으켜 동질성을 형성한다고 하였다.
내러티브는 현재 매우 다양한 분야에서 사용하는 용어이지만 원래는 문학에서 사용된 서사라는 뜻을 가지고 있으며, 인간이 경험하는 포괄적인 행위들을 서술이나 담화의 형태로 전달을 하는 것이다.
애니메이션의 경우 시각의 형태를 통해서 수용자에게 내러티브를 전달하기 때문에 직관적이며, 같은 것을 주제로 제작을 한다고 해도 스토리와 플롯을 어떻게 구성하느냐에 따라 작품은 내용적인 특수성을 가진다고 할 수 있다. 그렇기 때문에 내러티브는 이야기와 플롯의 인위적으로 조직된 구조이며, 애니메이션 작품의 내러티브를 분석하기 위해서는 이야기와 플롯의 구조를 파악하는 것이 중요하다고 할 수 있다.
내러티브는 이야기의 5단계 구성(발단, 전개, 위기, 절정, 결말)안에 메인플롯과 서브플롯이 위치하는 구조를 이루고 있으며, 구성에 따라 단순, 복합, 유기적 플롯 등 크게 세 가지의 기본적인 유형으로 나뉜다.
작품분석은 앞에서 알아본 사실주의에서 미적 반영에 필요한 다섯 가지요소와 내러티브의 구조를 바탕으로 연구방법에서 언급한 다섯 작품을 가지고 각각의 작품들이 어떤 현실의 주제들을 가지고 내러티브에 미적으로 반영했으며, 작품의 내용에 따라 어떠한 방식으로 표현하였는지 분석해 보았다.
우선<심슨가족 : 더 무비>은 풍자라는 예술형식의 사회비판적 기능으로 환경오염에 대한 심각성과 아동학대, 잘못된 검열제도등 다양한 사회문제들을 수용자에게 직관적으로 환기시켜주기 때문에 현실과 매우 밀접한 관련을 보이는 것이 특징이다.
본 작품은 마을에서 일어나는 사건과 등장인물들의 행동을 비현실과 풍자적으로 표현했기 때문에 현실과 차별화된 독창적인 세계관을 형성하여 총체성의 미적요소가 반영되었고, 애니메이션 특유의 단순한 형태와 다른 인종들은 일반적인 색을 사용하였지만 서양인들은 특별히 노란색을 사용하여 형상화하였기 때문에 특수성의 미적요소가 적용되었다고 할 수 있다. 또한 배경에 있어서 미국의 전형적인 마을의 모습을 표현하였으며, 현실에서 일어나는 사회문제들을 표현하였기 때문에 보편성의 미적요소를 파악할 수 있었으며, 사건의 핵심이 되는 사물이 현실에서의 폭탄을 연상시키는 형상을 하고 등장인물들의 행동에서 각종 사회문제들을 상징적으로 표현하였다. 그리고 주인공의 활약으로 마을을 위협에서 구하고, 부패한 관료를 몰락시켰다는 점에서 쌓였던 갈등이 낮아지는 해소성이 나타나는 것을 알 수 있었다.
다음으로<파닥파닥>의 경우 비상업적인 내용의 작품으로써 암울한 현실을 살아가는 인간의 모습을 수조에 횟집 수조에 갇힌 물고기들로 표현하여 수용자에게 삶과 죽음 그리고 자유와 같은 철학적인 주제를 환기시켜주는 것이 특징이다.
이 작품은 현실에서의 계급의식과 약육강식에 대한 표현을 횟집의 작은 수조에서 살아가는 인간의 감정을 가진 물고기들의 행동으로 보여줌으로써 총체성을 반영하였으며, 주요 등장인물들을 카툰방식의 렌더링(rendering)과 단순한 형태로 묘사하여 현실과 차별성을 주었기 때문에 특수성이 적용되었다고 할 수 있다. 또한 우리나라의 바닷가 근처에서 흔하게 볼 수 있는 횟집과 차량, 각종 소품들을 묘사하였기 때문에 보편성이 적용되었지만 외국인들의 정서에까지 반영되기는 어렵기 때문에 미흡하다고 사료된다. 그리고 횟집의 수조에서 언제 죽을지 모르는 물고기들은 사회에서 낮은 계급의 인간을 상징한다는 점에서 상징성을 적용하였고, 주인공의 죽음과 ‘올드넙치’라는 캐릭터의 탈출이 성공하면서 희생과 탈출이라는 각기 다른 해소성을 느낄 수 있었다.
이어서<빅 히어로>는 상업적인 내용의 작품답게 주인공이 슬픔을 이겨내고 자신의 원수에 대해선 이해와 용서하는 내용과 가족 그리고 친구들에 대한 사랑과 같은 오랜 시간동안 형성된 매우 보편적이고 윤리적인 개념들을 밝고 명랑한 연출로 환기시켜주는 것이 특징인 작품이다.
위의 작품은 실제로 존재하는 미국의 도시와 일본의 문화가 결합된 세계관과 현재 진행 중인 과학기술들을 활용하여 이야기를 구성하였으며 비현실적이고 근 미래적인 세계관을 형성했기 때문에 총체성이 반영되었다고 할 수 있다. 그리고 등장인물들의 체형에 대한 비율과 형태 그리고 질감을 단순하게 묘사하여 현실과 다른 특수성이 파악되었다. 또한 배경의 경우 각기 다른 두 문화가 결합하고 있지만 충분히 분리하여 인지 할 수 있을 정도의 상태이기 때문에 보편성을 적용하고 있다고 사료된다. 그리고 다른 두 작품과는 다르게 빅 히어로는 내러티브 측면에서 악당을 용서하고, 가족과 친구들의 사랑과 우정 등을 표현하고 있기 때문에 큰 범주에서의 사랑을 상징한다고 사료된다. 그렇기 때문에 비교적 직관성이 떨어진다고 볼 수 있으며, 주인공이 아픔을 이겨내고 악당을 벌하는 장면과 차원의 공간에서 구출에 성공하는 연출에서 해소성을 느낄 수 있었다.
계속해서 <우리별 일호와 얼룩소>는 동시대를 살아가는 우리나라의 소외된 소수자 계층의 사람들에 대한 이야기와 청년들의 고민을 코믹하고 환상적으로 표현한 것이 특징인 작품이다.
본 작품은 등장인물들이 마법을 사용하고 사람들이 동물로 변하는 등 현실과는 다르게 환상적인 표현으로 총체성을 반영되었고, 회화적으로 묘사한 배경과 단순한 형태와 비율로 등장인물들을 표현하고 있어 특수성을 확인할 수 있었다. 그리고 시각적인 부분에서 우리가 흔히 보는 남산타워와 한강공원 그리고 광화문에 있는 이순신동상 같은 특정 장소와 내러티브에서는 오늘날 우리나라에서 문제가 되는 소수계층의 소외된 사람들과 취업난에 힘들어하는 청년들의 미래와 같은 주제를 다루고 있기 때문에 보편성이 파악되었다. 또한 작품에서 등장하는 ‘소각자’는 현대인의 불안이 만들어낸 괴물로봇으로써 그가 보여주는 행동에서 약자에 대한 폭력을 상징한다고 할 수 있으며, ‘북쪽 숲’은 모두가 걱정 없이 살아가는 이상적인 유토피아(utopia)를 상징한다고 할 수 있다. 마지막으로 주인공이 소각자를 파괴하고 우리별 일호와 사랑이 맺어지면서 해소성을 느낄 수 있었다.
마지막으로 <사이비>는 사건의 사실적이고 과장된 묘사와 등장인물들의 행동을 통해서 현실에서 자주 문제가 되고 있는 잘못된 종교에 대한 경각심과 그것을 믿게 되는 사람들의 심리를 보여줌으로써 수용자들에게 환기작용을 일으키는 작품이다.
이 작품은 현실보다 과장된 등장인물들의 행동과 심리 그리고 사건을 통해서 실제와는 다른 세계관을 형성하여 총체성을 나타내고 있으며, 등장인물들의 특징을 부각시키고 나머지는 단순하게 묘사한 점에서 특수성을 확인할 수 있었다. 그리고 시각적으로 전형적인 지방도시와 농촌의 풍경을 보여주고 있고 내러티브 부분에 있어서 사건의 핵심인 종교라는 주제를 다루고 있다는 점에서 보편성을 형성하고 있다. 또한 주인공 ‘민철’은 ‘악한 선’을 목사로 등장하는 ‘성철우’는 ‘선한 악’이라는 철학적인 개념을 상징하고 있으며, 어렵고 가난한 사람에게 사기를 치는 ‘최경석’의 죽음과 ‘성철우’의 광기적인 행동을 저지하여 사건을 해결하고 영선의 죽음에서 해소성을 느낄 수 있었다.
분석을 통해서 알 수 있는 것은 각기 다른 특징의 작품들에서 루카치가 주장하는 미적 반영원리의 요소들이 시각적인 측면과 내러티브 부분에서 나타났다는 것이며, 특징으로는 모든 요소들이 보편성과 밀접한 연관이 있다는 것이다. 그리고 애니메이션 작품의 내러티브를 구성하는데 있어서 다섯 개의 요소 중 가장 중요한 것은 총체성, 특수성, 보편성이라고 할 수 있다.
이유는 상징과 우의성의 경우 개념화된 상징은 형상화된 대상보다 수요자에게 전달되는 방식이 직관적이지 않고, 어느 정도 사건이 진행되거나 결말에 근접하였을 때 그것을 인식할 수 있기 때문에 내러티브를 구성하는데 있어서 다른 요소들에 비해 중요도가 떨어진다고 사료된다.
해소성의 경우에도 개념화된 상징과 우의성처럼 작품의 결과적인 측면이기 때문에 비슷한 이유라고 할 수 있으며, 무엇보다 분석결과 따르면 언급한 세 가지 요소에서 공통점이 발견되었기 때문에 내러티브를 구성하는데 있어서 총체성, 특수성, 보편성이 더 중요하다고 할 수 있다.
발견된 공통점은 우선 총체성에 있어서 다섯 작품들은 비현실적인 표현과 연출로 애니메이션만이 표현할 수 있는 세계관을 형성했으며, 다음으로 특수성의 경우 캐릭터의 비율과 단순한 채색 또는 질감을 표현했다는 공통점이 있다. 마지막으로 보편성은 현실을 연상시키는 장소와 사물 또는 보편적인 개념들을 수용자에게 전달하고 있다는 것이다.
분석을 진행하면서 내러티브 부분에 있어서도 윤리적인 개념들을 수용자에게 전달하고 있다는 공통점이 나타났으며, 작품의 성격과 주제에 따라 그 내용들이 가볍거나 무겁다는 것이 파악되었다.
이러한 측면에서 애니메이션 작품은 단순히 수용자에게 쾌락만을 전달하기 위한 수단이 아닌 다양한 정보들을 간접적으로 체험할 수 있도록 해주는 영상 콘텐츠라고 할 수 있다. 그러므로 현실반영에 있어서 중요한 것은 작품에서 구현된 세계와 그것을 관람하는 수용자와의 동질성을 형성하는 것이며, 루카치가 주장하는 현실에 대한 미적 반영원리의 다섯 가지 요소들은 시각적인 측면이나 내러티브 부분에서 이것을 실현시켜주는 주요 요소라고 할 수 있다.
따라서 본 논문의 연구를 바탕으로 애니메이션 작품 제작의 기획단계에 있어서 내러티브를 구성하기 위한 미적 반영요소의 활용방안에 대해 논하자면 우선 내러티브를 구성하는 메인플롯과 서브플롯의 주제들을 우리가 살펴보았던 플롯의 종류들처럼 역사적으로 오랜 시간동안 형성된 보편적이고, 연구결과에서 다섯 작품 모두 공통적으로 나타난 윤리와 관련된 개념들을 적극적으로 활용하여 기본적인 내러티브의 틀을 마련하여 보편성을 형성할 수 있도록 하는 것이다. 그리고 시각적인 측면의 보편성에 대한 형성은 우리가 분석한 작품<빅 히어로>처럼 두 나라의 다른 문화가 결합하였지만 특징적인 것들을 부각시켰기 때문에 쉽게 파악할 수 있었듯 수용자가 쉽게 인식하도록 묘사해야 한다.
계속해서 작품의 세계관을 구현하기 위한 방안으로는 분석결과에서 파악되었듯이 비현실적이거나 과장된 표현으로 실제현실과는 다르게 묘사하여 애니메이션만의 세계관을 만들어야 한다는 것이다. 그리고 추가적으로 우리가 루카치의 사실주의에 대한 이론적인 고찰을 통해서 알아본 총체성의 내용처럼 인과관계를 세밀하게 구성하여 현실감을 높여 수용자의 몰입을 유도하고 지속시켜야 한다.
다음으로 등장인물을 디자인하기 위한 형상화의 방법으로 선택한 현실의 대상을 우선 객관적인 관점에서 파악을 한 후, 자신이 만들고자 하는 방향과 결합시켜 대중적인 수용자들에게 거부감이 없는 형태로 단순화 시키고 비율을 작품의 성향에 맞게 구성하여 애니메이션 특유의 독창적인 특수성을 반영하는 것이다. 이것에 대한 내용은 다섯 작품 모두 공통적으로 등장인물의 형태나 채색 등을 단순하게 묘사하였지만 비율에 있어서는 작품의 성향에 따라 서로 다르다는 것을 통해서 확인된 결과이다.
이어서 상징과 우의성의 경우 특수성과 비슷한 과정으로 형성되지만 내러티브에 영향을 주는 요소이기 때문에 수용자가 쉽게 파악할 수 있도록 작품<심슨가족 더 무비>의 돼지 오물통처럼 노골적으로 표현하는 것이 작품을 몰입하는데 도움이 된다고 사료된다.
마지막으로 앞에서 언급한 네 가지의 요소들이 이야기가 진행되는 동안 안정적으로 유지가 된다면 시각적으로 전달되는 내러티브가 수용자에게 자연스럽게 전달되어 간접체험으로 인한 몰입도가 상승하여 사건이 해결됨과 동시에 만족스러운 해소성을 느낄 수 있다고 기대된다.
- Author(s)
- 오영민
- Issued Date
- 2016
- Awarded Date
- 2016-02
- Type
- Thesis
- Keyword
- 사실주의; 미메시스; 동질성; 현실; 미적반영; 간접체험; 내러티브
- URI
- http://dspace.hansung.ac.kr/handle/2024.oak/7816
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