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스마트폰 Social Network Game의 게임성 강화를 위한 요인분석

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Abstract
언젠가부터 우리 주변에서 ‘소셜네트워크(Social Network)’라는 단어를 쉽게 접하고 있다. 이 소셜네트워크는 유행처럼 퍼지면서 개인의 인맥형성뿐만 아니라 미디어로써의 영향력마저 가지게 되었다. 이러한 소셜네트워크는 기업의 홍보, 유명인의 인기관리, 사회활동, 정치참여 등 사회 곳곳에서 그 영향력을 행사하고 있다. 그만큼 많은 사람들이 소셜네트워크를 주목하고 있고 관심을 가지고 있음을 알 수 있다. 바로 이런 소셜네트워크가 여러 분야에 영향을 미치면서 게임에까지 확장된 것이 ‘소셜네트워크게임(Social Network Game)’이다.
본 연구는 이 소셜네트워크게임의 구조적 형식과 관계모형을 통해 스마트폰 환경의 소셜네트워크게임의 문제점을 도출하고, 게임성 강화를 위한 요소와 요인을 알아보고자 한 것이다. 이는 소셜네트워크게임이 소개된 지 수년이 지났음에도 불구하고 정확한 정의나 형식적 특징을 논의하는 선행연구가 없기 때문이다.
소셜네트워크게임은 온라인을 기반으로 친구들과 함께 게임을 하는 것으로 얼핏 보면 온라인게임과 비슷하다. 기존의 온라인게임들은 온라인 친구들과 경쟁하기도하고 서로돕기도하며 집단 플레이를 하는 것이 특징이다. 그러나 소셜네트워크게임은 온라인게임으로 분류되지 않는다. 그 이유에는 여러 가지가 있지만 소셜네트워크게임은 소셜네트워크를 포함하기 때문이다. 그렇다고 해서 소셜네트워크게임을 기존의 소셜네트워크의 이론으로 설명할 수 있는 것은 아니다. 반대로 게임의 이론으로 설명하기에도 부족한 점이 있다. 이것이 우리가 소셜네트워크게임을 완전히 이해하는 데 있어서 어려움을 느끼는 이유이다. 그렇기 때문에 소셜네트워크게임을 이해하기 위해서는 소셜네트워크의 시각과 게임의 시각의 균형이 필요한 것이다. 이에 본 연구를 수행함에 있어 단계적인 접근방법을 시도하였으며, 그 과정은 다음과 같다.
첫째, 소셜네트워크의 시각으로 소셜네크워크게임을 이해하기 위해서 소셜네트워크에 대한 근본적인 개념을 정리하였다. 커뮤니케이션 전문가인 클레이 서키(Clay Shirky)는 소셜네트워크서비스를 카페에서 친구들과 모여 수다 떠는 것이라고 요약하고 있다. 여기서 말하는 카페는 페이스북 같은 소셜네트워크서비스이며 각각의 카페 테이블은 개개인별 소셜네트워크이다. 이 소셜네트워크상에서 주고받는 대화는 당사자에게 매우 중요한 정보이고 미디어가 되지만 옆 테이블 사람들에게는 가치가 없는 수다일 뿐이다. 이것이 바로 소셜네트워크이며 소셜미디어인 것이다. 이러한 소셜네트워크의 특성은 소셜네트워크게임을 이해하는 데에 중요한 열쇠가 된다.
둘째, 소셜네트워크게임을 이해하고 규정하기 위해 장르로써의 소셜네트워크게임을 정의하였다. 소셜네트워크게임은 친구들과 공방(工房)에 모여서 무엇인가를 만드는 것이라고 할 수 있다. 자신이 만들고 있는 작품은 개인별 게임클라이언트(game client)이며 같은 테이블에서 각자의 작품을 만들고 있는 친구들이 게임친구들이다. 여기서 공방은 소셜네트워크서비스이며 작품을 만드는 사람은 작품을 위한 재료를 공유해서 사용한다. 이를 온라인 가상공간으로 옮기면 바로 소셜네트워크게임이 되는 것이다.
셋째, 스마트폰의 환경적 특성을 이해하기 위해서 스마트폰의 특성요소를 분석하였다. 스마트폰은 최근 들어 소셜네트워크만큼 많은 관심과 주목을 받고 있다. 스마트폰은 집, 또는 사무실 등에서 컴퓨터 앞에 앉아서 해야만 했던 많은 것을 언제 어디서나 무선인터넷을 통해 할 수 있도록 하였다. 이는 당연히 소셜네트워크서비스와 소셜네트워크게임에도 적용이 된다. 그러나 스마트폰은 기존 온라인 환경과는 매우 다른, 즉 작은 화면과 운영체제의 독특함, 성능 등의 한계를 가지기 때문에 온라인상의 소셜네트워크게임을 스마트폰에 그대로 구현하는 것에는 한계를 가지게 되었다. 그렇기 때문에 외적인 형식론은 온라인의 그것과 다르지 않았지만 자세히 살펴보면 실제로 큰 차이가 있음을 알 수 있다. 이는 온라인의 경우 소셜플랫폼 안에서 게임이 구성된다면, 스마트폰의 경우 독립적인 게임의 형태를 가지고 소셜네트워크를 일부만 사용하는 형식을 가지고 있다는 것이다.
넷째, 스마트폰 소셜네트워크게임의 구조적 문제점을 증명하기위해 우선적으로 온라인 소셜네트워크게임의 구조와 특성요소, 그리고 게임을 장르적으로 규정할 수 있는 요인을 구분한 뒤 각각에 해당하는 요소와 각 요소 간 관계모형을 추출하였다. 소셜네트워크게임이 소셜네트워크와 게임이 결합한 것이기 때문에 크게 게임요인과 소셜요인으로 구분하였으며, 이를 바탕으로 스마트폰 소셜네트워크게임들을 분석하여 문제점을 찾아보았다.
다섯째, 일련의 연구과정으로 밝혀낸 스마트폰 소셜네트워크게임의 소셜요인의 문제요소에 대한 유의성 검증을 설문을 통해 수행하였다. 앞서 정립한 소셜네트워크게임의 관계모형과 이를 기준으로 분석한 스마트폰 소셜네트워크게임의 구조적 특징이 온라인과 다른 환경적 특징을 고려할 때 장르적 특성을 충족시키지 못하는 것은 아니라고 주장할 수도 있다. 그래서 이 소셜요인에 대한 문제점이 스마트폰 환경을 고려한다고 하여도 타당하다는 것을 증명하기 위해 사용자 테스트를 실시하여 알아보았다. 사용자 테스트는 연구를 통해 문제가 있다고 진단한 소셜요인을 보강한 연구작품을 개발하여 시장에 출시한 후 사용자 반응을 수집하는 것으로 진행하였다.
이렇게 단계적인 과정을 통에 연구를 수행한 이유는 소셜네트워크게임에 관한 선행연구가 매우 부족하기 때문이다. 따라서 소셜네트워크와 게임이론, 스마트폰의 특성에 관한 개별이론을 활용하여 소셜네트워크게임의 기본 이론을 세우고 관계모형을 추출한 후 스마트폰 소셜네트워크게임에 대입하여 문제점을 진단하는 단계적인 과정으로 연구를 진행하였다. 이와 같은 과정을 통해 밝혀낸 연구결과는 다음과 같다.
우선적으로, 스마트폰 소셜네트워크게임의 경우 소셜요인에서 상당부분 문제점을 가지고 있음을 알 수 있었다. 보다 구체적으로 설명하자면 스마트폰 소셜네트워크게임은 온라인 소셜네트워크게임과 비교해서 친구들과 서로 교류하고 소통하는 부분이 거의 구성되지 않았거나 없는 경우가 많았다는 것이다. 이 때문에 각 요인과 요소들이 상호작용하여 만들어내는 게임성, 즉 재미가 반감되거나 소셜네트워크게임이라고 하기에는 당위성이 부족한 문제점을 드러내고 있었다.
또한, 그러한 문제점에 대한 타당성과 해결방법에 대한 설문조사를 실시한 결과, 사용자에게 만족감을 주고 있으며 의미가 있는 것으로 나타났다. 특히 소통을 위한 기능의 경우, 이미 사용자들은 스마트폰 소셜네트워크게임에 소셜요인이 필요함을 무의식적으로 느끼고 있었음을 알 수 있었다. 반대로 연구작품에 소셜요인이 아닌 게임요인을 이용하여 소셜활동을 유도한 부분에 대해서는 부정적인 반응을 보였다. 이는 지금의 스마트폰 소셜네트워크게임의 구조적 형태를 개선하지 않고 게임적으로 문제를 해결하려고 하는 것은 의미가 없다는 것을 뜻한다.

끝으로 본 논문에서는 스마트폰 소셜네트워크게임의 문제점을 지적하고 해결방안을 모색해보고자 하였다. 이를 위해서 소셜네트워크게임의 구조적 형태와 관계모형을 정립하고 설문을 통해 실증적으로 검증하였다. 이 과정을 통해 스마트폰 소셜네트워크게임의 문제점을 분석할 수 있었으며 해결 방안까지 도출할 수 있었다. 이는 소셜네트워크게임을 장르적으로 규정하는 요소이며 소셜네트워크와 게임이 어떻게 결합하고 있는지를 알 수 있는 구조에 관한 것이다. 이를 통해 본 연구는 미디어 융합, 트랜스미디어에 관한 것과 게임환경 변화에 따른 사용자 반응 관련 연구에 근간이 될 수 있으며, 소셜네트워크게임 개발을 위한 구조적 모형을 제시하는 데에 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
Author(s)
전영돈
Issued Date
2012
Awarded Date
2012-02
Type
Thesis
Keyword
소셜네트워크소셜네트워크서비스SNS소셜네트워크게임소셜게임SNG스마트폰스토리텔링교류소통경쟁요소요인
URI
http://dspace.hansung.ac.kr/handle/2024.oak/7677
Affiliation
한성대학교 대학원
Advisor
이상원
Degree
Doctor
Publisher
한성대학교 대학원
Appears in Collections:
미디어디자인학과 > 1. Thesis
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