초등학교 창의적 체험활동 활성화를 위한 애니메이션 학습 프로그램 개발 연구
- Alternative Title
- 픽실레이션 애니메이션 제작 학습을 중심으로
- Abstract
- 우리나라 교육과정은 일방적인 주입식 교육과 지나친 교과 위주의 학습 환경에서 탈피하여 창의적이고 인성교육을 강화하는 다양한 체험중심의 교육 환경을 조성하고자 창의적 체험활동이라는 교과 외 활동을 2009 개정 교육과정에서 신설하였다. 그리하여 범정부 차원의 협력을 통해 특성화된 교육 사업을 지속적으로 연계하며 양질의 교육활동 기반을 만들어 학생들이 다양한 교육을 제공받을 수 있는 환경 조성을 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 하지만 창의적 체험활동 운영 실태의 관한 문헌 연구를 통해 확인해본 결과 실제 학교 현장에서는 특기 계발 및 인성 교육 등과 같은 프로그램의 부재, 학교 내 교육시설의 부족, 지도 교사의 과다한 업무 등의 이유로 효과적인 운영이 어려워 정착되지 못하고 있는 실정이므로 이에 따른 활성화 방안이 필요한 시점이다.
따라서 본 연구는 창의적 체험활동 활성화를 위해 최근 교육적 관심도가 높아진 애니메이션을 학습의 매체로 접목시킨 학습 프로그램을 개발하여 활성화에 대한 대안을 제시하는 것을 주목적으로 한다. 이는 창의적 체험활동에서 나타난 운영적인 측면의 한계점들을 최소화하고 교육적인 측면을 고려하여 초등학교에 적용할 수 있는 실질적인 제작 학습 프로그램을 개발하고자 하였다.
연구방법으로는 우선 창의적 체험활동에 대하여 관련 문헌 연구를 통해 개념을 이해하고 근본적인 문제점을 파악하는 것이었다. 이를 위해 우선 창의적 체험활동과 애니메이션과의 연계성을 바탕으로 학습적 연관성을 알아보았고 교육적 가치를 논의하였다. 이어서 픽실레이션 기법의 이해를 통해 매체적 흥미성, 무한한 표현성, 기술적 용이성의 픽실레이션 애니메이션 제작 학습의 특성을 개념화하였다. 그리고 학습 매체의 범위를 픽실레이션 기법으로 한정하고 그에 관한 이해와 매체적 흥미성, 무한한 표현성, 기술적 용이성의 픽실레이션 애니메이션 제작 학습의 특성을 개념화하였다. 다음으로 기존 교수학습법 중 ‘직접 교수법’과 ‘STAD 협동학습 모형’, ‘창의적 문제 해결법’ 그리고 ‘감상 중심 학습’ 등 4가지 수업모형의 이론적 이해를 통해 체계적인 학습 프로그램 개발을 위한 이론적 근거를 마련하였다.
앞서 개발한 수업모형을 바탕으로 픽실레이션 애니메이션 제작 학습으로 범위를 한정하고, ‘기초 이해’, ‘개별 학습’, ‘모둠별 학습’, ‘일제 학습’, ‘감상 및 발표’, ‘정리’의 6단계 학습 과정으로 10차시로 구성된 픽실레이션 애니메이션 학습 프로그램을 개발하였다.
마지막으로 연구자가 출강하였던 서울 M 초등학교, 충남 K 초등학교, 충남 C 초등학교의 창의적 체험활동 학습 시간에 실제 적용하였으며 이 과정을 통해 얻은 결론은 다음과 같다.
첫째, 시청각 자료를 활용한 애니메이션 기초 이해 학습은 초등학생들의 주의를 끌고 집중도를 높여 흥미를 유발하고 창의적 체험활동 학습 동기를 부여할 수 있었다.
둘째, 초등학생들은 ‘롤러-북’과 ‘조에트로프’ 카메라리스 제작학습을 통해 애니메이션 원리인 ‘잔상’을 이해할 수 있었고, 스마트폰 어플리케이션의 학습을 통해 애니메이션 제작에 필요한 기능 숙달을 할 수 있었다.
셋째, 모둠별 활동은 실질적 체험활동 단계로 학생들이 자발적인 참여를 바탕으로 주도적인 학생 중심 학습으로 유도할 수 있었다.
넷째, 초등학생들은 모둠별 구성원들과 함께 다양한 소재를 활용하며 픽실레이션 애니메이션 작품을 완성할 수 있었다.
다섯째, 초등학생들은 모둠별 활동을 통해 완성된 픽실레이션 작품을 감상하며 자신들의 생각과 느낀 점에 대해 발표할 수 있었다.
위에서 진행된 제작 학습의 내용을 정리하면 창의적 체험활동을 위한 애니메이션의 학습 매체로써 초등학생들의 흥미 유발을 통한 학습 동기 부여가 되어 그 매체적 흥미성이 강하다는 것을 알 수 있었다. 다음으로 스마트폰 어플리케이션을 제작 도구로 활용하여 제작 학습에 있어 그 기술적 용이성이 뛰어나다는 것을 확인할 수 있었다. 그리고 초등학생들이 완성한 작품을 바탕으로 분석한 결과 ‘마법’, ‘좀비’, ‘의자레이싱’, ‘히어로’ 등의 비현실적인 소재가 활용되어 그 무한한 표현성이 가능하다는 것을 알 수 있었다.
실제 픽실레이션 애니메이션 제작학습에 참여하였던 서울 M 초등학교 6학년 166명(무응답 2명)에게 ‘5점 척도’ 설문조사를 실시하였고 그에 대한 반응을 분석하였는데 그 결과는 다음과 같다. 그 중에서 두드러진 픽실레이션 애니메이션 제작 학습 프로그램의 만족도는 ‘매우 재미있었음’ 49명(29.87%), ‘재미있었음’ 51명(31.09%), ‘보통’ 42명(25.60%)로 상당수 만족하였다. 체험활동 학습 후 픽실레이션 애니메이션에 관한 이해도는 ‘잘 알 수 있었음’ 26명(15.85%), ‘어느 정도’ 65명(39.63%), ‘보통’ 37명(22.56%) ‘잘 모르겠음’ 20명(12.19%), ‘전혀 모르겠음’ 16명(9.75%)으로 수준의 난이도가 적절하였다. 애니메이션 학습에 대한 재참여 희망도는 ‘매우 그럼’ 74명(45.12%), ‘어느 정도’ 33명(20.12%), ‘보통’ 34명(20.73%)으로 초등학생들이 애니메이션의 재학습을 희망하므로 학습적인 측면에서 긍정적인 반응이었다는 것을 알 수 있었다.
이렇게 실제 적용을 통한 학습 프로그램은 창의적 체험활동의 운영적인 측면에서 효과가 있었다. 먼저 개발한 픽실레이션 애니메이션 제작 학습 프로그램을 통해 초등학생들은 특기 계발 및 인성 교육을 학습할 수 있었으므로 창의적 체험활동의 학습 프로그램 부재에 따른 대안을 제시할 수 있었다. 그리고 초등학생들은 애니메이션 흥미에 따른 학습 동기 부여로 자발적인 참여를 통해 학생 중심의 주도적인 학습으로 발전하여 실질적인 체험활동을 수행할 수 있었다. 또한 스마트폰의 제작 도구 활용은 미비한 교내시설, 교구를 대체할 수 있었다. 그러므로 본 학습 프로그램은 일반 교사들도 충분히 지도할 수 있어 창의적 체험활동 학습 준비를 최소화할 수 있으므로 그 운영적인 측면에서 효과적이었다. 마지막으로 픽실레이션 애니메이션 제작 학습 프로그램은 실제 창의적 체험활동에서 적용이 가능한 대안 학습으로 초등학생들은 특성화된 학습에 자율적으로 참여할 수 있으며 자발적이고 주도적이며 다양한 교과 외 학습 활동으로 전개할 수 있어 교육적인 측면에서 효과적이었다.
따라서 본 연구를 통해 제시된 학습 프로그램은 창의적 체험활동의 운영적인 측면과 교육적인 측면의 본질적인 문제점에 대한 대안을 나름대로 제시할 수 있었다. 향후 애니메이션뿐만 아니라 다양한 분야에서 교육적인 특성화 학습 프로그램에 대한 심도 있는 연구가 꾸준히 진행된다면 창의적 체험활동의 활성화와 정착화로 이어질 수 있는 발전적인 학습 환경 조성이 될 것으로 기대한다.| In domestic curriculum, an extra-subject activity called creative experience activity was established in 2009 revised curriculum to form various experience-oriented educational environment that enhances creative character education getting out of one-way grinding education and excessively experience-centered learning environment. Much efforts are being made to form an environment to be able for students to receive various education by building up a ground of quality educational activity and connecting to specialized educational project constantly through cooperation on the level of government. The realities of operation of creative experience activity was confirmed through relevant documents. It is not settled down in school sites as efficient operation is difficult due to lack of programs such as special skill development and character education, lack of educational facility in schools and excessive duty of guidance teacher. Now it is time an activation plan is necessary.
The purpose of this study was to present an alternative of activation by developing a learning program grafted onto animation, which gets much attention recently, as a media of learning for the sake of creative experience activity activation. The intention was to develop a practical production learning program available in applying to elementary school by minimizing limitations in terms of operation revealed through creative experience activity and considering educational aspects.
Research method was to understand the creative experience activity through relevant documents and grasp fundamental problems. For that, the educational relations were investigated and educational values were discussed based on the relationship between creative experience activity and animation. The characteristics of pixilation animation production study was conceptualized such as the interest of media, limitless expression and technical easiness through understanding the pixilation techniques. The range of learning media was limited to pixilation techniques, and the characteristics of pixilation animation production study was conceptualized such as the interest of media, limitless expression and technical easiness. Then a theoretical basis was prepared to develop a systematical learning program through understanding 4 kinds of lesson models including 'direct teaching method, 'STAD cooperative learning model', 'creative problem solution' and 'appreciation-oriented learning' out of the existing teaching learning method.
Based on lesson models developed in advance, range was confined to pixilation animation production study, and pixilation animation learning program was developed that is composed of 10 unit hours with 6-stage learning courses such as 'basic understanding', 'individual learning', 'learning by group', 'all together learning', 'appreciation and presentation' and 'arrangement'.
Finally, it was applied to creative experience activity classes in M elementary school in Seoul, and K and C elementary school in Chungnam where the researcher gave lectures, and in this process, following conclusions were drawn.
First, animation basic understanding study using visual and auditory materials could draw elementary students' attention, raise concentration degree, cause interest and grant learning motive for creative learning activity.
Second, elementary students could understand 'afterimage', the principle of animation, through cameraless production learning of 'roller-book' and 'zoetrope', and master the function necessary for animation production through smartphone application learning.
Third, activity by group, which is a practical experience activity stage, could lead to student-oriented and student-initiative learning based on students' spontaneous participation.
Fourth, elementary students could complete pixilation animation work using various materials together with group members.
Lastly, elementary students could give a presentation of their own ideas and feelings while appreciating the completed pixilation work through activity by group.
Followings are the arrangement of the contents of production learning advanced as above. The program was found out to be full of interest as an animation learning media for creative experience activity while giving elementary students learning motive through triggering interest. Smartphone application was found out to be superior with its technical easiness in production learning using it as a production tool. Analysis of works completed by elementary students showed that unreal subject matters such as 'magic', 'zombie', 'chair racing' and 'hero' were used, making limitless expressions possible.
'5 point scale' questionnaire survey was administered to 166(2 with no answer) 6th graders of M elementary school in Seoul who took part in real pixilation animation production learning, and their reaction was analyzed. Followings are the results. The degree of satisfaction of a remarkable pixilation animation production learning program out of them showed 49 students(29.87%) answered 'very interesting', 51 students(31.09%) answered 'interesting' and 42students(25.60%) answered 'not bad', with decent number satisfied. Degree of understanding of pixilation animation after experience activity learning showed 26(15.85%) students answered ‘well understood’, 65(39.63%) students answered 'understood some degree', 37(22.56%) students answered 'not bad', 20(12.19%) students answered 'not understood well' and 16(9.75%) students answered 'not understood at all', suggesting the degree of difficulty was proper. The degree of wanting re-participation in animation learning showed 74(45.12%) students answered 'eagerly want', 33(20.12%) students answered 'want some degree', 34(20.73%) students answered 'just so so'. This result proves positive in terms of learning as element students want relearning of animation.
As such, learning program through practical application was effective in terms of operation of creative experience activity. It was possible to present an alternative of creative experience learning program which was absent, as elementary students could study specialty development and character education through the pixilation animation production learning program developed in advance. Elementary students' interest in animation gave them learning motive and developed to spontaneous participation and student-oriented and student-initiative learning, making it possible to implement practical experience activity. Also use of smartphone as a production tool could substitute insufficient school facilities and teaching tools. Therefore general teachers could also lead with this learning program minimizing preparation for creative experience activity, so it was efficient in terms of operation. Finally the pixilation animation production learning program was effective in terms of education, as it is an alternative learning applicable in practical creative experience activity and deployable to spontaneous, initiative and various extra-subject learning activity, and elementary students can participate autonomously in specialized learning.
Therefore the learning program presented in this research could propose in its way an alternative to substantial problems in operational and educational aspects of creative experience activity. If profound researches are advanced constantly on specialized educational learning program in not only animation but various areas, a constructive learning environment is expected to be formed that may lead to activation and settlement of creative experience activity.
- Author(s)
- 정석호
- Issued Date
- 2016
- Awarded Date
- 2016-08
- Type
- Thesis
- Keyword
- 애니메이션; 창의적 체험활동; 활성화; 픽실레이션 애니메이션; 수업모형; 학습 프로그램; 지도방안 등
- URI
- http://dspace.hansung.ac.kr/handle/2024.oak/8867
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