映像表現에 있어서 비쥬얼 效果에 대한 記號學的 接近에 관한 硏究
- Alternative Title
- Live Action과 애니메이션 映像表現을 중심으로
- Abstract
- 본 연구는 기호학적 접근을 통하여 영상표현의 비쥬얼 효과를 분석하여 실제 Live Action과 애니메이션 영상에서 전달하고자 하는 표현방식의 의미작용을 연구하는데 의의가 있다.
오늘날은 영상 이미지의 시대라고 할 만큼 미디어의 발달에 따라 커뮤니케이션의 기능이 좋아지면서 예술적 측면뿐만 아니라 산업적 측면에서도 그 중요성과 관심이 높아가고 있다. 컴퓨터 기술의 발달로 인하여 실재 존재하지 않는 새로운 이미지들을 만들어 내거나, 존재하는 이미지를 새롭게 만들어 내면서 표현의 한계를 넘어서게 되었으나 이해하기 힘든 난해한 영상 이미지들도 범람하고 있다. 이러한 부작용을 막기 위해서는 영상 이미지에 대한 기초적인 이론과 함께 실제 제작된 Live Action과 애니메이션 작품들을 통해 의미작용에 대한 해석을 연구하고, 비쥬얼 효과의 표현방식에 대해 알아보고자 한다.
Live Action은 현실에 존재하는 형상을 있는 그대로 우리에게 재현하여 전달 해주고, 정확한 사물의 동작을 표현 해주는 측면에서는 애니메이션보다 우월하다는 장점을 가지고 있다. 그리고 사람과 사람 사이 집단과 집단사이에 정확한 의사소통을 하기 위해서는 있는 그대로 재현해 주는 측면에서도 뛰어나다. 그리고 사실적 이미지에서의 은유와 환유가 강하게 나타나기 때문에 기호학적 의미작용을 확대시키는 특성이 강하지만 사실적인 이미지는 초현실적인 이미지나 환상적인 이미지를 재현하기 힘든 한계를 가지고 있다는 단점을 가지고 있다.
애니메이션의 경우는 Live Action에 비해 사실적인 표현이 힘들며 정확한 동작을 표현하기 힘들기 때문에 정확한 전달력은 약하나 Live Action에서 표현하기 힘든 초현실적이거나 무한한 상상력을 표현하는 데 있어서는 장점을 가지고 있다. 이렇게 서로 다른 특성을 가지고 있는 Live Action과 애니메이션을 하나의 영상으로 표현한다면 더 사실적이고 폭 넓은 상상력을 표현할 수 있기 때문에 창조적인 영상표현이 가능하다.
이러한 Live Action과 애니메이션이 합성된 영상은 첫째, 시각적인 의미작용 표현의 한계가 없어졌기 때문에 과거에는 표현하기 힘들었던 상상속의 이미지들을 재현하여 관객의 시선을 집중시킬 수 있다. 둘째, 내용적 의미작용을 통해 더 많은 장르의 영상을 만들어 지면서 창의적인 표현방식이 확장되었다.
즉 이와 같은 영상표현에 있어서 비쥬얼 효과는 컴퓨터 그래픽의 발전에 따라 스캐너가 카메라를 대신하고 있으며, 실제 사람이 주인공이 아닌 가상의 인물을 표현함으로써 실제인물을 등장시키는 것보다 제작측면에서 시간절약과 비용면에 훨씬 효과적이게 되었다. 또한 인터넷이나 다양한 미디어의 발전은 보는 관객의 관점에 따라 주인공을 자기가 좋아하는 연기자로 직접 바꾸어 제작해보거나 시나리오를 교체하는 인터랙티브 영상으로서의 변화를 촉진하고 있기 때문에 그 중요성은 더 커지고 있다.|The purpose of this study is to analyze the visual effects of the image expressions through a semiotic approach, and thereupon, review the signification of the expression methods used in live actions and animations.
Today may be properly called 'the age of image', which means that images can be better communicated owing to development of media, attracting more attention from the industries. As computer technology continues to develop, virtual images are being created, or existing images are being renewed beyond the limit of the expressions, while images which cannot well be understood flood us. In order to prevent such side-effects, this study was aimed at reviewing the basic theories about images and thereupon, examining the significations of live actions and animation works produced, and thereby, reviewing the ways to express the visual effects.
Live actions serve to re-present the real images and deliver them intact to us. In terms of precise expression of objects, it is deemed superior to animation. Furthermore, live actions are superior to animation in terms of a precise communication between men or between groups. Besides, since metaphor and metonymy are strong in real images, live actions tend to expand the semiotic significations. However, the real images may not well be re-presented into super-real or fantastic images.
On the other hand, animations cannot well express the objects realistically compared with live actions, much less precise movements. Despite such a weak communicability, animations may well be used to express some super-real or imaginative objects more easily than live actions. Thus, if we can combine such different live actions and animations into an image, we will be able to express objects in a more realistic, imaginative and creative way.
Such an image combining live action and animation can 1) surmount the limit of expressing the signification of the visual effects and therefore, re-present the imaginative images inexpressible in the past only to draw more attention from the audience, and 2) expand the creative expressions because more images can be created with content-wise significations.
All in all, the visual effects in such image expressions are produced not by cameras but by scanners due to development of the computer graphics. Anyway, since virtual characters other than real characters can be expressed, their production requires less time and cost. In addition, owing to development of Internet or diverse media, the main characters can be rendered to be more favored by the audience or be transformed into some interactive images replacing their scenarios.
- Author(s)
- 金用喜
- Issued Date
- 2002
- Type
- Thesis
- Keyword
- 영상표현; 비쥬얼 효과; Live Action; 애니메이션
- URI
- http://dspace.hansung.ac.kr/handle/2024.oak/7914
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