실감미디어 기반 창작 도구 사용에 관한 연구
- Alternative Title
- 그래비티 스케치(Gravity Sketch)를 중심으로
- Abstract
- 실감미디어(Immersive media)는 현실 세계를 모의와 재현하면서 다 감각(Multi-sensory, 多感覺)을 제공하고자 하는 차세대 미디어를 의미한 다. 이는 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실), 3D 홀로그램과 4DX 영화 등 차세대 영상기술 및 실감 기술을 바탕으로 송출되는 미디어 및 콘텐츠로 구성된다. 실감미디어는 현재 사용하는 미디어보다 월등히 나 은 표현력과 현실감을 제공하여 방송, 영화, 게임 등 엔터테인먼트 분야뿐 만 아니라 컴퓨터 그래픽스, 디스플레이, 산업 응용 등 다양한 분야에서 활용하고 있다. 특히 교육, 문화와 예술 분야에서는 인간의 오감을 통해 실제와 유사한 경험을 제공하였고 사용자들에게 사용 가치가 높은 콘텐츠 를 제공할 수 있었다. 실감형 기술은 시간과 공간의 제약 없다는 장점이 있어서 가상공간에서 사용자에게 콘텐츠에 온전하게 몰입할 수 있도록 한 다. 인터넷이 진화함에 따라 콘텐츠는 전통적인 연결과 인터페이스 상호작 용성을 넘어 제공하여 사용자들에게 생생한 체험을 제공해준다. 이러한 배경하에 최근 실감미디어 분야에서 2D/3D 제작을 위한 HMD (Head Mounted Display) 플랫폼에 실감미디어 창작 도구라는 소프트웨어 가 3D 영역으로 주목받기 시작하였다. 대표적인 실감미디어 창작 도구는 그래비티 스케치(Gravity Sketch), 틸트브러시(Tilt Brush), 퀄(Quill), 티 보리(Tvori)를 사용자들에게 기존 소프트웨어와 차별된 제작 방법을 제공 하였고 쉽게 인터페이스를 제공하여 제작공정을 바꾸고 있다. 이와 같은 창작 도구를 통해 실감형 기술을 이용하여 3D모델링, 회화 등 예술 창작 하는 것을 가능하게 만들어냈고 사용자들이 새로운 아이디어를 실현할 수 있는 플랫폼을 제공하였다. 본 연구에서는 실감미디어 창작 도구 기능성과 사용에 대한 가치성을 연구하고자 하였다. 먼저 실감미디어 창작 도구의 특성을 연구하고 비교분 석을 통해 이러한 창작 도구가 기존 3D 소프트웨어와 비교해 3D로 제작 되는 차별점을 살펴보고자 한다. 다음으로 적용방식 및 사용자 환경 측면 에서 비교를 통해 실감미디어 창작 도구로써 그래비티 스케치가 가져오는 3D 제작공정과 기능 변화에 대해 평가하였고 이 창작 도구가 3D 제작 분 야에 실용적 가치가 있는지 논의한다. 마지막으로 분석 결과를 통해 이와 같은 실감미디어 창작 도구의 특징과 장점을 구체적으로 파악하고 향후 3D모델링 제작에 관해 제안하고자 한다. 이와 같은 문제로 인해 본 연구는 실감미디어 창작 도구 그래비티 스 케치를 통해 사용자에게 기존 3D 소프트웨어와의 차별된 방법을 제공하고 자 하였고 새로운 3D모델링 제작 방법을 모색할 것으로 기대된다. 3D 제 작 배경에서 그래비티 스케치의 특성과 장점을 고려한 비교분석을 통해 이처럼 실감미디어 창작 도구의 모델링 기능과 기존 3D 소프트웨어와의 차별점을 분석하였고 이를 장단점 및 실용적 가치를 제시하는 것이다. 이 를 위하여 본 연구에서는 그래비티 스케치와 기존 3D 소프트웨어의 비교 실험 설계가 필요해진다. 또한 실감미디어 창작 도구의 사용성, 기능성 및 실용적 가치 측면에 관한 연구를 바탕으로 해당 주제에 대해 설문을 위한 연구모델을 구축하고자 한다. 이것이 본 연구의 핵심 과제라고 할 수 있으 며, 이에 본 연구의 목적을 달성하기 위해 단계적으로 연구를 진행하였고 그 과정은 다음과 같다. 첫째, 문헌 연구의 고찰을 통해 그래비티 스케치와 같은 실감미디어 창 작 도구의 3D 모델링 제작에서 사용성과 효율성을 모색하는 것이다. 우선 연구의 배경으로 실감미디어 창작 도구의 기능과 응용범위를 중심으로 살 펴보았으며, 연구의 목적 및 방법을 제시하였다. 선행 문헌 연구에서 실감 미디어 창작 도구 사용에 관한 연구가 미흡 때문에 이를 분야에 대한 집 중 연구가 필요하다고 판단된다. 이에 실감미디어의 기술 특성 및 발전을 선행연구에서 고찰하였다. 우선 실감미디어의 개념에 대해 4가지 범주를 설명하였고 실감미디어 기술의 발전 측면으로 조사하였으며, 다음으로 실 감미디어의 몰입감, 현장감 등 특성을 분석하여 하드웨어와 소프트웨어 두 가지 측면에서 실감미디어 창작 도구의 적용방식 및 적용 환경에 관해 설 명하였다. 마지막으로 실감미디어 창작 도구를 애니메이션 제작 사례에서 의 응용을 통해 이론적인 분석 및 조사를 진행하였고 이와 같은 창작 도 구 사용 방법을 살펴보았다. 둘째, 사례연구를 통하여 실감미디어 창작 도구의 기능을 분석하였다. 실감미디어 창작 도구와 기존 3D 소프트웨어의 비교분석을 통해 두 가지 제작방식의 특성과 장단점을 정리하였다. 사례연구를 통해 실감미디어 기 반 창작 도구 그래비티 스케치의 모델링 제작과정을 구체적으로 분석하며, 적용방식으로는 그래비티 스케치를 기존 3D 소프트웨어와 기능을 비교 분 석하였다. 마지막은 적용 환경으로써 이와 같은 실감미디어 창작 도구의 기존 3D 소프트웨어와의 차별점을 분석하였고 이러한 창작 도구의 고퀄리 티, 제작 효율성 및 소프트웨어 호환성 등 장점을 설명하였다. 셋째, 본 연구에서는 연구 목적을 바탕으로 연구모델을 구축하고자 하 였고 연구 문제는 세 가지로 분류하였고 세부적으로 총 여섯 가지의 문제 를 도출하였다. 이상 연구 문제를 조사하기 위해 먼저 비교실험연구 및 실험 참여자 대상으로 사용자 만족도 설문조사 등 방법을 통해 실감미디어 창작 도구 의 설문을 조사하고자 하였다. 비교실험에서는 샘플 콘텐츠 제작을 통해 그래비티 스케치와 기존 3D 소프트웨어의 모델링 제작공정 및 완성 효과 를 비교 분석하였고 비교실험 및 사용자 만족도 평가를 통해 그래비티 스 케치의 사용성과 기능성의 실험적 근거를 제공할 것으로 기대한다. 이어 비교실험의 결과를 구체적으로 평가하며, 제작 소요 시간 비교, 참여자 인 터뷰 결과, 난이도 설문과 사용자 만족도 설문 등 방법을 통해 실험 관련 데이터를 분석하였고 실감미디어 창작 도구 사용에 대한 가치성을 평가하 였다. 마지막으로 연구설계의 포커스 그룹 인터뷰(F.G.I, Focus Group Interview) 방법을 통해 세 가지 그룹으로 구성된 평가단에 실감미디어 창작 도구로써 그래비티 스케치의 설문 평가 및 전문가 인터뷰 토론을 정 리하였고 조사를 통해 연구 참여자들의 실감미디어 창작 도구에 대한 평 가를 자료화하였다. 결론적으로 실험연구를 통하여 실감미디어 창작 도구가 3D 제작 분야 에 사용성, 기능성 및 실용 가치성을 입증하였다. 연구 결과를 보면 실감 미디어 창작 도구는 아직 기존 3D 소프트웨어를 대체할 수 없지만, 3D 제작방식과 작업환경을 바꿀 잠재력이 있고 이러한 새로운 3D모델링 제작 방식은 실용적 측면에서는 가치가 있을 것으로 생각된다. 향후 실감미디어 관련 소프트웨어와 하드웨어 발전에 따라 실감미디어 창작 도구는 단순히 3D 제작방식과 과정을 혁신하는 3D 제작 도구로만 보는 것이 아니라, 다 양한 분야로 확장될 수 있는 도구로 인식될 것으로 기대한다.
- Author(s)
- 모달
- Issued Date
- 2024
- Awarded Date
- 2024-02
- Type
- Thesis
- Keyword
- 실감미디어; 가상현실; 그래비티 스케치; 3D모델링
- URI
- http://dspace.hansung.ac.kr/handle/2024.oak/7748
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