모바일 게임에서 플로우 경험 및 성과에 미치는 영향요인 연구
- Alternative Title
- MMORPG에서 ‘Auto Play’의 특성과 게이머의 도전감, 숙련도의 관계를 중심으로
- Abstract
- 최근 모바일 게임 시장은 큰 변화를 맞이하고 있다. 특히, PC 온라인 게임의 지식재산권을 계승한 모바일 MMORPG 게임들이 출시되면서 모바일 게임 주요 이용자들이 기존의 20대 초중반을 비롯하여 PC게임의 향수를 가진 30, 40대의 구매력이 있는 대상까지 확대되면서 모바일 게임 시장의 성장 속도를 가속화하고 있다.
이에 본 연구는 MMORPG 게임 전문가의 인터뷰와 문헌 연구를 기반으로 최근 모바일 게임시장의 구조 변화에 대해서 분석하고, 게임 이용자 대상의 실증연구를 통해서 이러한 게임 이용행동 변화의 원인을 확인하고자 하였다. 본 연구는 게임 이용행동 변화의 원인이 모바일 게임 이용시간과 아이템 구매의도 등에 영향을 미치는 플로우 경험에 있다는 점을 주목하고, 플로우 경험에 영향을 미치는 요인을 콘텐츠 요인과 게임 이용자 요인으로 구분하여 영향관계를 고찰하였다.
플로우 경험의 영향요인은 콘텐츠 측면에서 오토플레이 기능을 도입한 특성을, 게임이용자 측면에서 플로우 경험을 주는 구성요인 중 본 연구에 적합한 숙련도와 도전감의 시각에서 분석하였다. 연구 결과 MMORPG 게임의 성과에 영향을 미치는 콘텐츠 특성으로 최근 이슈가 된 오토플레이의 지각된 유용성이 이용자의 도전감에, 지각된 용이성이 숙련도에 영향력을 보이고 있었다. 오토플레이가 이용자의 게임 이용행동에 영향을 주어 플로우 경험을 통해 지속적으로 게임을 계속 이용하고 그 과정에서 게임의 아이템 구매의도가 높아지는 점을 확인하였다.
이는 오토플레이가 가진 여러 논란에도 불구하고 최근 모바일 MMORPG 게임이용자들의 연령대, 구매력, 직업 등 사회적 역할상황 등의 변화에 따라 그에 적합한 기능을 제공하는 게임의 콘텐츠 특성을 이용해 적절히 자신의 게임에 대한 도전감과 숙련감의 조절을 통해 플로우를 경험하고 있음을 의미한다. 특히 오토플레이 자체가 갖는 유용성과 용이성에 기인해 각각 게임 이용자에게 지각된 유용성과 용이성이 차별적으로 도전감과 숙련도에 영향을 미침을 알 수 있었다.
본 연구는 최근 모바일 MMORPG 게임시장의 변화에 대해서 고찰하고, 새로운 성장을 주도하고 있는 오토플레이 기능과 플로우 경험 등 모바일 게임의 성과에 영향을 미치는 요인을 살펴봄으로써 모바일 게임 산업에서 지속적인 경쟁력 확보를 위한 전략적 함의를 제시하였다.| The mobile game market has recently undergone a rapid and huge change. In particular, mobile MMORPG games which were developed based upon intellectual properties of PC MMORPG games forced the majority of game users from late 20s, to 30s and 40s who have abundant purchasing power, which is accelerating the speed of market growth.
The purpose of this study is to analyze the structural changes of the mobile game market upon interviews with experts and literature studies of MMORPG games and to identify the causes of these game usage behaviors through empirical studies of game users. This study focuses on the fact that the cause of the game use behavior change is related to the flow experience that influences the playing time and the intent of purchasing the game items of mobile games, and looks into the relationship between the content factor and the user factor which are divided from the flow experience.
The influencing factors on the flow experience are defined to the ‘auto-play’ functionality in the contents aspect and the sense of skillfulness and the sense of challenge in the game user aspect. As a result, the perceived usefulness of the ‘auto-play’ influenced the sense of challenge and the perceived ease of use influenced the sense of skillfulness. It is confirmed that the auto-play influences the flow experience which encourages users to play game longer and stimulates the intent of purchasing the game items, which means despite the various controversies of ‘auto-play’, the mobile MMORPG game users are experiencing and maintaining the flow experience of their own by using the contents, ‘auto-play’. Especially, it was found that the perceived usefulness and the perceived ease of use of ‘auto-play’ influences the sense of challenge and the sense of skillfulness separately.
This study examines the recent changes in the mobile MMORPG market and suggests the strategic and practical implications for maintaining competitiveness by identifying the influencing factors on the performance of mobile games such as ‘auto-play’ and the flow experience, which are set to the new normal of the future MMORPG games.
- Author(s)
- 송모헌
- Issued Date
- 2018
- Awarded Date
- 2019-02
- Type
- Thesis
- Keyword
- 모바일 게임; MMORPG; 오토플레이; 지각된 유용성; 지각된 용이성; 도전감; 숙련도; 플로우 경험; 지속적 이용의도; 아이템 구매 의도
- URI
- http://dspace.hansung.ac.kr/handle/2024.oak/7053
- Advisor
- 강명수
- Degree
- Doctor
- Publisher
- 한성대학교 대학원
-
Appears in Collections:
- 무역학과 > 1. Thesis
- Authorize & License
-
- Files in This Item:
-
Items in Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.