게이미피케이션 방법론에 관한 연구
- Alternative Title
- MDA프레임워크를 중심으로
- Abstract
- This study examined the proposed gamification methodology based on gamification, which is attracting attention as a strategy to induce user participation and behavior change in various non-game fields. One of its theoretical foundations, the MDA framework(Mechanics-Dynamics-Aesthetics), was criticized that the existing MDA framework designed for game design purposes does not sufficiently reflect experience-oriented design elements in the context of gamification. Based on this, each element of the existing design-oriented MDA framework was operatively redefined to fit the context of gamification. Using each element of MDA as a framework for case analysis, Macernics reinterpreted from the perspective of 'means', Dynamics from the perspective of 'user's desire', and Aesthetics from the perspective of 'experience amplification', redefined it, and redefined it from the perspective of case analysis, such as education (Khan Academy), business marketing (11 kitties), public policy (Speed Camera Lottery), and environmental (JouleBug). Representative examples of gamification in healthcare (Zombies, Run!) were analyzed. As a result, it was confirmed that the organic interaction of the MDA element effectively induces user immersion and behavioral change. In particular, we suggest that for successful gamification design, strategies to amplify experiences through aesthetics elements tailored to context and user characteristics as well as a combination of functional macronics and synchronous dynamics are essential, and we present direction in future gamification research and design based on the redefined elements of MDA.|본 연구는 다양한 비게임 분야에서 사용자의 참여와 행동 변화를 유도하는 전략으로 주목받고 있는 게이미피케이션을 바탕으로, 제안된 게이미피케이션 방법론을 고찰하였다. 그 이론적 기반 중 하나인 MDA프레임워크(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)는 게임 디자인의 목적으로 설계되었다. 하지만 게이미피케이션 맥락에서 기존 MDA프레임워크는 경험 중심 설계 요소가 충분히 반영되지 못한다는 비판이 제기되었다. 이를 바탕으로 기존 설계 중심의 MDA프레임워크의 각 요소를 게이미피케이션의 맥락에 맞게 조작적으로 재정의하였다. 매커닉스는 ‘수단’, 다이내믹스는 ‘사용자의 욕구’, 에스테틱스는 ‘경험 증폭’의 관점에서 재해석하고, 재정의한 MDA의 각 요소를 사례 분석의 틀로 활용하여 교육 분야(Khan Academy), 비즈니스 마케팅 분야(11키티즈), 공공 정책 분야(Speed Camera Lottery), 환경 분야(JouleBug), 헬스케어(Zombies,Run!)의 게이미피케이션 대표 사례를 분석하였다. 그 결과, MDA요소 간의 유기적인 상호작용이 사용자의 몰입과 행동 변화를 효과적으로 유도함을 확인하였다. 특히, 성공적인 게이미피케이션 설계를 위해서는 기능적 매커닉스와 동기적 다이내믹스의 결합뿐 아니라 맥락과 사용자 특성에 맞는 에스테틱스 요소를 통해 경험을 증폭시키는 전략이 필수적임을 시사하며, 재정의한 MDA의 요소를 바탕으로 향후 게이미피케이션 연구 및 설계에서의 방향성을 제시한다.
- Author(s)
- 박채연
- Issued Date
- 2025
- Awarded Date
- 2025-08
- Type
- Thesis
- Keyword
- 게이미피케이션; 게이미피케이션 설계; 게이미피케이션 사례 분석; MDA프레임워크; 게이미피케이션 요소
- URI
- http://dspace.hansung.ac.kr/handle/2024.oak/10397
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