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    <title>크로스 플랫폼 게임의 발전 방향에 대한 연구</title>
    <link>https://dspace.hansung.ac.kr/handle/2024.oak/10069</link>
    <description>Title: 크로스 플랫폼 게임의 발전 방향에 대한 연구
Author(s): 홍성은
Abstract: 디바이스의 변화를 기준으로 게임 플랫폼은 아케이드에서 콘솔, PC, 모바일로 발전해왔다. 모바일 단말 기술, 무선 네트워크 기술의 발전 및 코스트 다운과 더불어 등장한 모바일 소셜 네트워크 게임과 멀티 플랫폼 게임, 크로스 플랫폼 게임의 사례기반 비교 분석을 통해 스마트 빅뱅 이전의 초기 멀티 플랫폼 게임들과 비슷한 게임이 현재 스마트폰용 게임으로 개발되어 서비스되고 있음을 알 수 있었다. 퍼즐 버블, ZooKeeper, 테트리스 같은 게임들을 사례로, 기존의 게임과 스마트폰용으로 개발된 게임을 비교해 본 결과 ①게임 콘텐츠를 구매 혹은 설치(아케이드의 경우 한 판의 게임을 시작)시에 비용을 지불하는 방식에서 콘텐츠의 설치에는 비용이 발생하지 않지만 콘텐츠에서 일부 서비스에 과금 요소를 넣은 In App Purchase 방식으로의 변화, ②구매 및 설치시의 비용을 지불하면 게임 이용시간의 제약이 없는 방식에서 이용 횟수에 제한을 둔 구조로의 변화, ③단일 이용자가 게임안의 목적을 달성하는 형식에서 이용자간의 점수 경쟁을 유도하는 구조로의 변화를 알 수 있었다.
 현재 서비스되고 있는 소셜 네트워크 게임들은 대다수가 기존에 있었던 게임들을 리메이크하거나 그와 유사하게 개발되고 있는 경향이 보인다. 또 타 디바이스 기반 게임들에 비해 상대적으로 용량이 적고 조작이 어렵지 않은 ‘캐쥬얼’게임의 특징을 가진 게임들이 대부분이다. 이런 게임들은 소셜 네트워크를 이용하는 비 게임 이용자들의 유입을 성공시켜 게임 이용자층의 확산에 기여한 반면, 기존의 매니아 이용자층은 상대적으로 깊게 몰입하지 못하고 콘텐츠 소모가 빠른 편이다. 또, 소셜플랫폼을 이용하는 이용자간의 교류를 유도하는 시스템 ‘친구 초대’의 변질로 인한 문제에 대한 대책이 필요할 것으로 보인다.
 크로스 플랫폼 게임의 경우 다양한 시도가 이루어지고 있지만 제조, 유통사간의 협력 없이는 현세대기종과 차세대기종간의 소극적 크로스 플랫폼에 그치고 말 것이다.
 기종간의 다른 조작방식과 조작감은 스포츠, 격투, 대전 등의 대결구도를 가진 멀티플레이 게임에서 상대적으로 특정 기종에서 유리한 경우가 발생할 수 있어 그에 대한 대책이 필요하다. 초기 멀티 플랫폼 게임 중, 특정 리듬게임의 경우 아케이드와 콘솔 등의 멀티 플랫폼 게임으로 발매가 되었는데, 이용자는 아케이드 기판과 유사한 컨트롤러를 선택적 구매가 가능했다. 따라서 크로스 플랫폼을 통해 다양한 디바이스와 단말로 제공되는 게임에서 조작성의 차이로 인한 갈등은, 프리프로덕션 단계에서 크로스 플랫폼을 염두해 디자인할 때 각 디바이스, 단말에 연결해 사용할 수 있는 크로스 플랫폼 컨트롤러의 개발도 하나의 방법으로 제시할 수 있다.|    On the base of the change in the device, game platform has been developed in order of arcade, console, PC, mobile. Social Network Game emerged by the development of cellphone &amp; wireless network technology and the cost reduction. Through the comparative study of SNG and multi platform game, the similarity between SNG and early multi platform game was discoverd come to the conclusion that similarity between SNG and early multi platform game.
 For example, as a result of compare between series of Puzzle Bubble, ZooKeeper, and Tetris, the change of one contents purchase model to the way in app purchase and the change of appeared the limit in number of times by the use of two games were could be known.
 Now released SNG is almost all casual game the capacity is small and not complex to control, and by the cause of these character it contributes to inflow of the user has no experience of the play game, and to increase the hierarchy of the game user. 
 On the other hand, the hierarchy of pre-existing user of mania relatively are not able to deep immersed in the game, and contents are t wasted quickly. And, measures to turn into the system of 'friedns invitation' using SNS clique are needed.
 Cross-platform games, without cooperation between each makers and distributers, should be come to an end the passive cross-platform games despite of diversity trial.
 Besides, the differences of each equipment's operation method could cause unequal result in multi player games have confrontation structure such as sports, fights, competition, etc. To solve this problem, in each equipment such as exclusive controller, rhythm games launched as a multi-platform games of pre-existing arcae-console, for the use of controller of the same structure could be suggested.</description>
    <dc:date>2013-12-31T15:00:00Z</dc:date>
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  <item rdf:about="https://dspace.hansung.ac.kr/handle/2024.oak/9947">
    <title>융합 기술을 활용한 사전시각화에 효과적인 저작 툴 개발</title>
    <link>https://dspace.hansung.ac.kr/handle/2024.oak/9947</link>
    <description>Title: 융합 기술을 활용한 사전시각화에 효과적인 저작 툴 개발
Author(s): 최혜경
Abstract: 멀티미디어가 발달하고 영상 매체가 대중화되면서 영상 제작이 매우 활발하게 일어나고 있다. 영상 제작에 있어서 사전시각화는 결과물의 높은 완성도, 제작비의 절감 등을 위해 매우 중요한 작업이다. 효과적인 사전시각화를 위해 디지털 스토리보드와 같은 소프트웨어가 개발되었다. 그러나 기술의 표준화, 안정화를 이루지 못하였고, 사용자 편이가 낮아 접근성이 떨어진다.
본 연구는 스마트 디바이스에서 비전문가도 쉽게 저작할 수 있는 스토리보드 어플리케이션을 개발하였다. 어플리케이션 개발은 CG(3D), 게임 엔진, 인터랙션, 네트워크 기술 등 문화기술(CT)을 융합하여 연구를 진행하였다. 본 개발은 목표 영상물의 시뮬레이션이 가능하고, 시간과 공간의 제약 없이 저작할 수 있으며, 현장에서 디지털 배포·전송·출력이 가능한 스토리보드 저작 도구이다. 
스토리보드 어플리케이션으로는 처음으로 3D를 도입해 2D 스토리보드의 최대 단점인 시·공간적 한계를 극복하였다. 모든 스토리보드는 컷을 일일이 그리거나 작업해야 한다. 본 연구에서는 이러한 컷 분할의 작업 방식을 신 중심의 작업 방식으로 스토리보드 저작 시스템을 재구성하였다. 어플리케이션 내에서 신의 설계도 1장을 구성함으로써 신에 속해 있는 카메라 배치에 의해 컷이 작성되도록 하였다. 이로써 신/컷의 동시 저작이 가능하게 되었다. 또 본 개발은 시나리오 에디터(Cine-ERP)로부터 정보를 받아 자동으로 신 리스트를 생성, 브레이크다운 시트를 지원하는 한편, 어플리케이션에서 수정된 내용을 다시 시나리오 에디터로 전송하여 정보를 교류하는 인터랙션을 시도하였다. 이는 지금까지 상용화된 모든 디지털 스토리보드에서 지원하지 않던 기능으로 사용자의 편의성, 업무의 효율성을 높이고, 근무 환경을 개선하는 효과를 기대할 수 있다.
저자는 본 연구를 통해 스토리보드의 디지털 배포를 최초로 제안하였다. 이것은 영상(영화) 제작현장에서 유일하게 아날로그로 남아 있던 스토리보드의 배포를 디지털화함으로써 제작 전 과정의 디지털화를 완성하는 의의를 갖는다. 
본 개발은 날로 복잡해지고 있는 제작 현장에서 치밀한 사전 준비를 가능하게 하여 결과물의 완성도를 높이고, 현장의 업무 효율을 높이는 데에 기여할 것으로 기대한다.</description>
    <dc:date>2013-12-31T15:00:00Z</dc:date>
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  <item rdf:about="https://dspace.hansung.ac.kr/handle/2024.oak/9759">
    <title>멀티미디어 및 增强現實 技術을 基盤으로 하는 文化遺産 復元 및 活用에 관한 硏究</title>
    <link>https://dspace.hansung.ac.kr/handle/2024.oak/9759</link>
    <description>Title: 멀티미디어 및 增强現實 技術을 基盤으로 하는 文化遺産 復元 및 活用에 관한 硏究
Author(s): 이강훈
Abstract: 문화유산은 한 지역의 역사문화적인 모든 것을 함축적으로 보여주는 것이라 할 수 있다. 최근 문화유산에 대한 관심이 높아지고 있고, 다른 한편으로는 멀티미디어와 증강현실 등으로 대표되는 디지털 기술의 발전이 이루어지고 있는 상황이다. 이러한 새로운 기술들을 사용하여 문화유산을 디지털로 구현, 보존, 복원하기 위한 연구가 세계 각국의 관계기관과 대학을 중심으로 많이 이루어지고 있다. 본 논문은 우리나라의 대표적인 문화유산인 전통목조건축물을 멀티미디어 기술을 사용하여 디지털로 구현하기 위한 방법론을 제시한다. 또한, 제시된 방법론에 따라 구현된 디지털 전통목조건축물을 활용하기 위한 방안으로서 증강현실 기술에 대한 연구를 진행하였다.
     선행연구로서 문화유산을 디지털로 구현, 보존, 복원하는 중요성과 타당성을 설명하고, 해외와 국내의 문화유산 디지털 복원 사례들을 분석하여 특이점들을 파악하였다. 국내외 사례 분석을 통하여 문화유산의 형태나 규모에 따라 적용된 디지털 기술과 구현 과정이 다르고 활용방안 또한 다름을 알 수 있었다. 이러한 선행연구를 기반으로 우리나라 문화를 대표할 수 있으며, 문화유산으로서 상징성이 큰 건축문화유산을 지정하여 멀티미디어 기술을 기반으로 하는 디지털화하는 방법을 연구하였다. 디지털화하는 과정에서 디지털 전통목조건축물의 필수 요소와 디지털 제작 시 고려해야 할 사항들을 정의하고 구조화된 제작단계를 명시하였다. 전통목조건축물의 디지털 제작 단계로 수 천 개의 건물부재들을 분류하고 각각의 건물부재에 적합한 3D 모델 제작방법을 연구하였다. 건물부재 3D 모델 제작을 위하여 목조건축물의 여러 부재들의 수치 정보를 조사 비교하여 수치관계를 도식화한 Parametric 모델링 방식을 제안하였다. 다음으로, 우리나라의 전통목조건축물의 자연스러운 지붕곡선을 표현하기 위하여 곡선처리 기법인 Bezier와 B-Spline 곡선기법을 응용하였다. 이를 위해 지붕곡선의 형태를 파악하고 곡선이 시작되는 부분부터 끝 부분 사이의 제어점 사용수와 순서, 위치 등을 지정하였다. 마지막으로, 제작된 3D 건물부재 모델의 재질을 표현하기 위하여 단청정보를 디지털화 하는 등 자연스러운 재질표현 방법을 연구하였다.
     앞서 여러 과정과 연구를 통하여 구현된 디지털 건축문화유산을 활용하기 위한 방안으로 최근 각광받고 있는 증강현실 기술에 대한 연구를 하였다. 그동안 디지털 문화유산의 활용방안으로 가상현실이 많이 제안되고 연구되었다. 가상현실은 상호작용이 가능한 기술로서 많은 이점이 있으나 건축문화유산을 살펴보기에는 방향전환과 이동에 있어 민감하게 반응하여 다소 조작이 어렵다고 할 수 있다. 그러나 증강현실은 가상현실의 장점인 상호작용이 가능하면서 이용자가 쉽게 원하는 시점에서 디지털 건축문화유산을 살펴 볼 수 있다. ARToolkit을 사용한 마커기반 증강현실을 구현하기 위하여 건축문화유산 3D 모델 데이터를 적합한 형태로 변환하는 작업을 수행하였다. 이 과정 중 마커위에 가상모델이 표현되기 위한 Rendering 과정에서 3D 모델의 데이터가  많을 경우 Rendering 과부하로 오류가 발생하였고, Rendering 과부하를 줄이기 위해 3D 모델 데이터를 줄여줄 수 있는 연구를 하였다. 이러한 연구를 통하여 전통목조건축물의 중요부분을 살펴볼 수 있는 마커 인식형 증강현실 콘텐츠를 구현하였다.
     본 논문은 멀티미디어 및 증강현실 기술을 기반으로 하는 문화유산 구현, 복원 및 활용에 관한 연구를 주제로 하여 디지털 문화유산 사례를 조사 분석을 하고, 제안된 방법론에 따라 건축문화유산을 디지털로 구현하였다. 또한 이것을 활용하기 위한 방안으로 증강현실기술을 이용하여 건축문화유산 증강현실을 구현하였다. 우리나라의 건축문화유산은 외부에 노출되어 있어 손상이 가기 쉽기 때문에 디지털로 보존, 복원하는 것은 주요한 미래 과제이다. 그리고 디지털로 구현된 것을 효율적으로 이용하고 소개하기 위해서는 활용기술에 대한 연구가 많이 이루어져야 한다. 이 후 다수의 우리나라의 문화유산에 대한 디지털 구현이 이루어진다면 그 과정에서 얻어지는 연구 성과와 멀티미디어 활용기술은 우리나라의 디지털 문화기술 산업 발전에 긍정적인 영향을 미칠 것이다. 이를 위해서 앞으로 보다 많은 문화유산에 대한 관심과 지원이 필요한 시점이다.</description>
    <dc:date>2010-12-31T15:00:00Z</dc:date>
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    <title>글로벌 온라인 비즈니스를 위한 빅데이터 활용에 대한 연구</title>
    <link>https://dspace.hansung.ac.kr/handle/2024.oak/9710</link>
    <description>Title: 글로벌 온라인 비즈니스를 위한 빅데이터 활용에 대한 연구
Author(s): 이철웅
Abstract: 정보기술과 하드웨어 기기의 발달은 정보화 사회를 가속화 시켰으며 이에 따라 IT패러다임의 변화를 가져오게 되었다. PC시대, 인터넷시대, 모바일시대, 스마트시대로 이어지는 패러다임의 변화는 데이터의 생성과 확산 그리고 사용을 급격하게 증가시켰다. 데이터가 기하급수적으로 증가하되 되면서 기존의 데이터의 개념을 넘어선 방대한 양의 대이터로 대표되는 데이터를 빅데이터라 부르기 시작하였으며 이 데이터를 가치 있게 활용할 수 있는 분석 방법과 기술들이 많은 관심을 받고 있다. 

  언제, 어느 곳에서든 사람이 존재하는 곳에서는 데이터가 생성되며 공유되고 확산되고 있다. 이러한 데이터들 중에서 가치 있는 데이터를 수집하여 유용하게 사용할 수 있을 것이라는 기대를 가지고 많은 기업, 국가, 기관에서 필요하고 중요한 데이터를 자산화 하기 위하여 많은 노력을 하고 있다. 하지만 데이터의 텍스트 및 문서, 통화기록, 대규모의 전자상거래 목록 등의 수많은 데이터 중에서 가치 있는 데이터는 소수에 불과하다. 모든 기업이 보유한 빅데이터를 누가 먼저 그 가치를 추출해 내느냐에 따라 기업의 성패를 가늠할 상황에 직면해 있는 지금 대용량 데이터를 분석하여 의미 있는 데이터로 발전하는 기술이 필요하다. 따라서, 빅데이터 분석기술과 적용모델의 연구를 통하여 빅데이터를 효과적으로 활용할 필요성이 있다.  

  이에 본 논문에서는 다양한 산업 분야 중에서 데이터의 신뢰도와 중요성의 비중이 높고 효과적인 적용이 용이한 전자무역 분야를 선정하여 빅데이터를 효과적으로 전자무역에 적용하기 위하여 빅데이터의 개념 및 특징과 분석 기술 및 현황 조사, 빅데이터의 활용모델 등을 조사한다. 또한, 전자무역 환경에 대한 현황 조사 및 분석을 통하여 빅데이터를 환경과 조건에 맞게 효과적으로 적용할 수 있도록 제안하였으며 빅데이터의 개념과 구성요소, 특징을 파악하고 빅데이터를 분석하기 위한 데이터 마이닝 등의 기술 현황, 기술적용사례 그리고 빅데이터의 적용사례 등을 조사하였다. 
  
  본 논문은 전자무역의 배경, 개념 그리고 특징을 파악하고 전자무역 시스템을 분석하여 빅데이터 분석모델과의 결합 가능성에 대하여 연구하는데 목적이 있으며 효율적인 활용방안을 제시하였으며 이러한 자료들을 바탕으로 빅데이터를 활용한 모든 프로세스가 단일화 된 전자무역 시스템 모델을 구축할 수 있었다.|Information technology and hardware devices to accelerate the development of the information society stylized accordingly was to bring a paradigm shift in IT. The paradigm shift such as the PC era, the Internet era, the mobile era and the smart era suddenly increase data creation, use and spread.

     The change of paradigm through PC, Internet, Mobile and Smart equipment highly increase of data generation, distribution and use. It is called Big data which is huge amount of data compare to data and issues analysis techniques for usage of valuable data from big data. 
  
     Anytime, anywhere where a person is present, the data is generated and shared by spreading. Companies, countries and organizations do a lot of effort to capitalization for possibility of collecting and using valuable data. However, there is only a handful of valuable data of the text and document data, call records, a number of large-scale data in electronic commerce. Therefore, now, companies face of their success or failure according to use of big date, the technology which extracts meaningful data from large-capacity data is needed. Therefore, the analysis of big data technologies and applications through research model needs to be effectively leverage big data.

     In this study, the study research definition of big data, characteristic, analysis technique, trends and business model in e-trade which is the importance of data reliability and high proportion of appling easily and effectively during variety of industries. In addition, the study proposes the big data applies effectively to suit the environment and conditions through electronic trading environment research and analysis and investigates concepts and components of big data, big data analysis features to identify and technologies such as data mining, Construction, Technology and Big Data Case Study.

     E-Trade's background, concept and features of electronic trading systems to identify and analyze the potential of Big Data analysis with respect to the model and combined with the purpose of research and the efficient use of resources based on these methods have proposed to take advantage of all the process of Big Data a unified model for electronic trading system could be built.</description>
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